Главная
Новости
Статьи
Ремонт
Каркасный дом
Несущие конструкции
Металлические конструкции
Прочность дорог
Дорожные материалы
Стальные конструкции
Грунтовые основания
Опорные сооружения




27.11.2021


27.11.2021


26.11.2021


26.11.2021


25.11.2021


25.11.2021


25.11.2021





Яндекс.Метрика

Культура компьютерных игр

09.10.2021

Культура компьютерных игр — это распространённая субкультура, появившаяся в результате возникновения и роста популярности компьютерных игр.

Представителями данной субкультуры являются геймеры — люди, играющие в компьютерные игры и способствующие их распространению в массовой культуре.

Демография

В 2018 году в мире насчитывается 2,3 млрд игроков, из которых 35 % — лица мужского пола от 21 до 50 лет, а 28 % представлены женщинами того же возраста. В США, которые являются одним из наиболее популярных рынков видеоигр, исследование Entertainment Software Association показало, что в стране по меньшей мере 67 % семей обладают устройством, предназначенным для компьютерных игр.

В России

На момент 2012 года исследование Mail.Ru Group установило, что доля женщин среди российских игроков (54 %) оказалась выше доли мужчин (46 %), причем женщины отдают предпочтение играм в социальных сетях, в то время как среди мужчин популярны однопользовательские компьютерные игры для персонального компьютера.

По результатам того же исследования:

«В РФ значительная часть игроков — люди в возрасте от 18 до 36 лет; однако и представители других возрастных групп также играют в компьютерные игры. Так, 14 % любителей клиентских игр — люди в возрасте 46 лет и старше, а для компьютерных оффлайн-игр и социальных игр доля игроков этого возраста ещё выше. В целом, средний возраст компьютерного игрока составляет 34 года».

Специфика культуры

В отличие от таких членов субкультур, как готы или панки, геймеры не имеют явных опознавательных знаков, соотносящих их с культурой компьютерных игр, однако на собраниях активных геймеров, ролевых играх или игровых конвенциях (к примеру, Игромир), можно заметить ряд особенностей геймеров.

«Во-первых, геймеры разговаривают на определённом жаргоне, так как они играют в те или иные игры, в которых присутствуют особые термины. У игроков также имеется ряд ритуалов: они собираются вместе, чтобы играть в игры, и часто обладают специальными изданиями видеоигр, игровыми устройствами, книгами, основанными на той или иной игре, плакатами и прочей атрибутикой, которые указывают на принадлежность к игровой культуре. Геймеры часто присутствуют на посвящённых играм веб-сайтах и досках обсуждений, которые создают особые, отдельные виртуальные пространства. Эти описания игровой культуры приближены к феномену фэндома, и к тому же, фэндомы, возникшие в результате популярности трудов научной фантастики, фэнтези и жанра ужасов также нередко пересекаются с культурой видеоигр».

Отличительной особенностью культуры компьютерных игр является деятельность геймеров на сайте YouTube. Игровые каналы на YouTube пользуются огромной популярностью, о чём свидетельствуют миллионы подписчиков на каналы, посвящённые прохождениям видеоигр и летсплеям. Так, самый популярный канал на YouTube, принадлежащий Феликсу Чельбергу, PewDiePie, насчитывает 100 миллионов подписчиков и обрёл известность благодаря трансляции оригинальных способов прохождения компьютерных игр.

Компьютерные игры в массовой культуре

Компьютерные игры присутствуют в различных сегментах массовой культуры, и такие игры, как Mario, Пак Ман, The Legend of Zelda и Final Fantasy принято называть феноменами поп-культуры, которые оказали на неё значительное влияние.

По мотивам игр был снят ряд фильмов, среди них «Лара Крофт: Расхитительница гробниц», Mortal Kombat, «Обитель зла», «Сайлент Хилл» и т. д. В 1989 году вышел фильм Волшебник, в нём игру Super Mario Bros. 3 показали до релиза, что вызвало рост интереса к ней в США. В 2018 году вышел фильм «Первому игроку приготовиться», сюжет которого основан на роли видеоигр в обществе, а также включает в себя более 100 «пасхалок», то есть отсылок к играм, вышедшим за последние десятилетия.

Мотив видеоигр также присутствует в сюжетах таких популярных аниме и манга, как Dragon Drive и Sword Art Online[значимость факта?].

Критика

Научно-исследовательские работы не находят связи между жестокостью в видеоиграх и агрессивным поведением.

Крейг Андерсон, профессор психологии Айовского университета, неоднократно заявлял о прямом влиянии влияния насилия в компьютерных играх на психику, но профессор психологии Стетсонского университета Кристофер Фергюссон в ответ открыто заявил, что исследования Андерсона методологически несовершенны, а те, что проведены по всем правилам, не только не находят положительной связи между склонностью к совершению преступлений, но, напротив, находят отрицательную.

Некоторые утверждают, что игры заменяют людям реальность и заставляют геймеров чувствовать себя более комфортно в виртуальной реальности, нежели в физическом мире. Также существует связанное с этим положение о том, что видеоигры делают геймеров асоциальными и препятствуют живому общению. В опровержение этому были приведены результаты исследования Mail.ru Group:

«В целом, подавляющее количество респондентов играют в игры с кем-либо из своего социального окружения. Но если в онлайн-игры чаще всего играют с кем-либо из друзей и знакомых, одноклассников, то в оффлайн-игры предпочитают играть, прежде всего, с членами семьи. С коллегами по работе играет 32 % онлайн-игроков».


Имя:*
E-Mail:
Комментарий: